游戲行業(yè)深度報告:在科技與流量變遷中演進的游戲行業(yè).pdf
- 上傳者:朝***
- 時間:2021/04/01
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游戲行業(yè)深度報告:在科技與流量變遷中演進的游戲行業(yè)。中國游戲行業(yè)自改革開放以來開始興起,醞釀了早期的家用機時租、街機以及單機游戲等歷史形態(tài),歷經(jīng)了從舶來品到代理乃至自研的發(fā)展歷程。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)及其應(yīng)用的推進,現(xiàn)代主流的網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運而生并逐漸爆發(fā)。
2009年中國互聯(lián)網(wǎng)進入快速發(fā)展期,中國游戲行業(yè)隨之呈現(xiàn)階梯式的增長。互聯(lián)網(wǎng)帶來的人口紅利為游戲用戶的增長提供了第一階段的支持,2008年至2013年,中國游戲用戶規(guī)模由0.7億人增長至5億人,增幅達614%;中國游戲行業(yè)市場規(guī)模由185.6億元增長至831.7億元,增幅為348%。
網(wǎng)頁游戲作為網(wǎng)絡(luò)游戲的一個分支首先吃到了互聯(lián)網(wǎng)流量的紅利,2007年開始,網(wǎng)頁游戲新產(chǎn)品不斷面世,2009年之后,網(wǎng)頁游戲因其無需下載的特點成為了流量攔截者,憑借其迅速的傳播能力,一夜之間覆蓋了PC互聯(lián)網(wǎng)的各個角落,多款月流水過千萬的網(wǎng)頁游戲隨之出現(xiàn)。2008-2014年,中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模從4.5億元上漲至202.7億元,各年增幅均高于游戲行業(yè)整體增幅。
游戲用戶整體的高速增長在2013年達到了頂峰,其后年間用戶增長持續(xù)放緩,增長率都不足10%,用戶增長的紅利越來越難以獲取。然而就在2013年,中國迎來了移動互聯(lián)網(wǎng)流量的爆發(fā),BAT們紛紛開始做好自己的主流超級流量App,并大力投資并購,移動游戲也從中受益。
其實在2012年,隨著游奇網(wǎng)絡(luò)的《臥龍吟》、盛大的《悍將傳世》、心動網(wǎng)絡(luò)的《神仙道》等頁游相繼推出移動版本,移動MMORPG游戲掀起了游戲行業(yè)熱潮,移動游戲進入高速成長期。2013年,借著移動互聯(lián)網(wǎng)流量的東風(fēng),中國移動游戲?qū)嶋H銷售收入爆發(fā)式增長了246.95%,用戶規(guī)模增長248.4%。國內(nèi)資本市場在這一年對手游概念瘋狂追逐,將并購手游公司與漲停劃上等號,各類游戲無關(guān)企業(yè)的跨界并購比比皆是。2014年,端游IP開始強勢進入移動游戲市場,一批由端游改編的移動游戲進入市場,完美世界的《魔力寶貝》手游,多益網(wǎng)絡(luò)的《神武》手游先后上線,騰訊、網(wǎng)易、暢游、巨人網(wǎng)絡(luò)等公司也相繼推出了端游改編的手游。2015年,32家游戲相關(guān)企業(yè)扎堆新三板上市,超過之前15年上市游戲公司數(shù)量的總和,其中絕大多數(shù)為與移動游戲相關(guān)的公司。巨人網(wǎng)絡(luò)在退市一年之后獲得A股上市批文,成為第一個從納斯達克退市回國上市的中概股。2016年中國移動游戲市場的銷售收入達到了819.2億,移動游戲占比歷史性地超過了端游。
近年來,隨著自媒體平臺的快速發(fā)展,私域流量的積累為游戲的發(fā)行提供了新的投放基礎(chǔ)。在精準營銷技術(shù)的輔助下,自媒體平臺的游戲投放取得了令人矚目的效果。根據(jù)字節(jié)跳動公布的數(shù)據(jù),目前抖音平臺的DAU已突破6億,強大的流量基礎(chǔ)為游戲的廣泛投放提供了有力的保證。以青瓷游戲的《最強蝸牛》為例,《最強蝸牛》搭載字節(jié)跳動旗下抖音和西瓜視頻兩個平臺,通過懸念預(yù)熱、超級挑戰(zhàn)賽、全民任務(wù)等新的互動方式,精準觸達了目標用戶,游戲上線后10天iOS流水超1.04億,連續(xù)一個月居iOS游戲暢銷榜前十名。
除了作為投放渠道,流量巨頭也陸續(xù)向游戲產(chǎn)業(yè)鏈的上游延申。字節(jié)跳動旗下Ohayoo在2018年末轉(zhuǎn)型進軍輕度游戲發(fā)行,通過抖音/今日頭條小游戲和獨立輕度游戲App發(fā)行兩種模式開展發(fā)行業(yè)務(wù),目前Ohayoo已經(jīng)打造出了數(shù)款熱門休閑游戲。2019年,字節(jié)跳動繼續(xù)通過收購+自組建的模式積累產(chǎn)能,先后收購了三七互娛的子公司上海墨鹍、具備海外發(fā)行能力的上禾游戲等公司。2020年Ohayoo發(fā)行的《我功夫特牛》、《腦洞大師》、《寶劍大師》等多款超休閑游戲一度成為霸榜AppStore游戲免費榜Top1產(chǎn)品。在2020年上半年手游App用戶增長榜Top100(iOS)中,字節(jié)跳動憑借11款上榜產(chǎn)品,成為上榜數(shù)量最多的廠商。同樣作為流量巨頭的快手近兩年在游戲領(lǐng)域也頻頻活動,業(yè)務(wù)涉及小游戲、代理聯(lián)運、自研,同時投資游戲廠商綁定可能的合作關(guān)系。
全球游戲市場規(guī)模:亞太地區(qū)是游戲營收第一大區(qū)域。
根據(jù)荷蘭市場研究機構(gòu)Newzoo的估計,2020年全球游戲市場規(guī)模約為1749億美元,同比增長19.6%。2020年受到新冠病毒疫情的影響,世界各國在游戲收入規(guī)模上較往年均有較大幅度的增長。
2020年,亞太地區(qū)的游戲市場規(guī)模約為843億美元,同比增長17.5%,占全球總收入的48%。未來幾年,中國仍將是亞太地區(qū)最重要的游戲市場。同時,東南亞和印度等新興市場將成為增長最快的游戲市場。
北美地區(qū)仍為全球第二大游戲市場,2020年收入約447億美元,占全球游戲市場總份額的四分之一,市場規(guī)模同比增長21.4%。
歐洲市場約占全球游戲市場份額的五分之一,2020年市場規(guī)模約為329億美元,同比增長19.9%;拉丁美洲預(yù)計仍維持4%的市場份額,收入同比增長25.3%達到68億美元;中東和非洲約占3.5%的市場份額,2020年同比增長30.2%達到62億美元。
自研游戲出海是中國游戲廠商未來的主要增長機會。
隨著國內(nèi)游戲市場逐漸趨于成熟,國內(nèi)游戲用戶已進入增長瓶頸期,而中國游戲企業(yè)深耕自主研發(fā),自研游戲在海內(nèi)外的競爭力不斷增強,正漸漸成為中國游戲行業(yè)增長的主要動力。
中國游戲企業(yè)積極研發(fā)海外本土化產(chǎn)品,并與海外游戲企業(yè)、內(nèi)容平臺合作,推動建立國內(nèi)游戲企業(yè)在海外的高效研運體系。2020年,中國自研游戲海外市場實際銷售收入約為1081.5億元(匯率按7折算),同比增長33.2%%,實現(xiàn)快速增長。從出海的地區(qū)來看,2020年中國自研游戲的海外實際銷售收入中,美國占比27.55%,日本占比23.91%,韓國占比8.81%,三地占比合計達60.27%,是目前我國多數(shù)游戲廠商出海首選的三大市場。















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