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游戲行業(yè)深度研究:從米哈游學(xué)到了什么?.pdf

  • 上傳者:紅**
  • 時(shí)間:2022/09/30
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游戲行業(yè)深度研究:從米哈游學(xué)到了什么?2022 年上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入 1477.89 億元, 同比下降 1.8%,中國(guó)游戲用戶 6.66 億人,同比下降 0.13%, 其中,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入 1104.75 億元,同比 減少 3.74%。自今年 4 月游戲版號(hào)恢復(fù)以來,截至 2022 年 9 月,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)已發(fā)放五批,共計(jì) 314 個(gè),版號(hào)已常 態(tài)化發(fā)放,但發(fā)放數(shù)量、審核要求仍處于嚴(yán)控狀態(tài),每批版 號(hào)發(fā)放數(shù)量少于 2021 年版號(hào)暫停前的發(fā)放水平。游戲公司每 年獲得版號(hào)的數(shù)量受到限制,需在產(chǎn)品設(shè)計(jì)框架與產(chǎn)品制作 規(guī)格層面提升。未來傳統(tǒng)游戲大廠與中小游戲廠商機(jī)遇平 等,傳統(tǒng)大廠在傳統(tǒng)品類占優(yōu),但需根據(jù)用戶年齡迭代、需 求轉(zhuǎn)變而轉(zhuǎn)型,小廠敢于嘗試顛覆性創(chuàng)新產(chǎn)品,單品爆發(fā)空 間大,未來核心看游戲公司的產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力。近年來,米哈游 憑借《崩壞 3》《原神》等爆款游戲從中小廠商規(guī)模迅速崛 起為游戲大廠,本篇報(bào)告將重點(diǎn)分析游戲新勢(shì)力頭部公司米 哈游。

二次元游戲賽道產(chǎn)品馬太效應(yīng)加劇,頭部產(chǎn)品格局穩(wěn)定

2022 年上半年中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為 134.97 億元,同比下降 14.63%,而去年同期的增速為 50.15%,由于《原神》《崩壞 3》等二次元頭部產(chǎn)品具有較 強(qiáng)的壁壘,馬太效應(yīng)的加劇使得二次元用戶向頭部產(chǎn)品聚 攏,疊加今年上半年市場(chǎng)缺少有競(jìng)爭(zhēng)力的二次元游戲產(chǎn)品以 及疫情等因素的影響,二次元手游市場(chǎng)規(guī)模增速出現(xiàn)負(fù)增 長(zhǎng)。二次元品類等內(nèi)容型游戲是游戲行業(yè)過去流量為王時(shí)代 走向終結(jié)的見證者,也是國(guó)產(chǎn)游戲未來發(fā)展的重要貢獻(xiàn)者, 中國(guó)玩家在經(jīng)歷同質(zhì)化嚴(yán)重的、以數(shù)值付費(fèi)為主的流量游戲 后,逐漸傾向選擇以內(nèi)容服務(wù)為主、注重內(nèi)容質(zhì)量的二次元 等年輕向品類,而內(nèi)容質(zhì)量也是二次元游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的關(guān) 鍵,該品類也得到了游戲行業(yè)精品化大趨勢(shì)的滋養(yǎng)。近年 來,二次元游戲的研發(fā)門檻逐漸提升,在內(nèi)卷嚴(yán)重的二次元 賽道,目前仍然是米哈游、鷹角網(wǎng)絡(luò)等少數(shù)公司占主導(dǎo),對(duì) 于后入局者,二次元品類既是機(jī)會(huì)更是挑戰(zhàn)。

米哈游致力于提供超出用戶預(yù)期的產(chǎn)品與內(nèi)容, 構(gòu)建 IP 文化生態(tài)圈

米哈游致力于提供超出用戶預(yù)期的產(chǎn)品與內(nèi)容,陸續(xù)推出多款高品質(zhì)人氣產(chǎn)品,包括《崩壞 2》、《崩壞 3》、《未定事 件簿》、《原神》,動(dòng)態(tài)桌面軟件《人工桌面》以及社區(qū)產(chǎn) 品《米游社》,并圍繞原創(chuàng) IP 打造了動(dòng)畫、漫畫、音樂、小 說及周邊等多元產(chǎn)品。在 2021 十大年度國(guó)家 IP 評(píng)選活動(dòng) 中,《原神》與《崩壞 3》分別獲得游戲賽道 IP 的金獎(jiǎng)與銅 獎(jiǎng)。米哈游注重以 IP 構(gòu)建為核心的游戲研發(fā)方式,從 ACG 產(chǎn) 業(yè)視角立項(xiàng),憑借深度洞察新世代用戶需求,通過高水準(zhǔn)的 工業(yè)化研發(fā)實(shí)力,創(chuàng)新性的開發(fā)支持多平臺(tái)的系列化具有文 化內(nèi)核的內(nèi)容型游戲,用強(qiáng)大的內(nèi)容包裝表達(dá)能力,打造原 創(chuàng)游戲 IP,去撬動(dòng)全球泛二次元用戶中最大的用戶圈層,建 立高粘性、高活躍度的 IP 文化生態(tài)圈。

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