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互聯網行業2025年中期展望:“脫實向虛”——口紅效應帶動情緒經濟,泛娛樂或跑贏大電商.pdf
- 5積分
- 2025/06/11
- 58
- 浦銀國際
互聯網行業2025年中期展望:“脫實向虛”——口紅效應帶動情緒經濟,泛娛樂或跑贏大電商。互聯網行業上半年回顧:年初至今(2025年6月4日),中證海外中國互聯網指數YTD收益為15%,呈“N”形上行趨勢。從細分賽道來看,在線音樂漲幅領先。影響行業股價表現的主要因素包括:1)在DeepSeek推動下,中國資產,尤其是AI相關資產,迎來價值重估;2)互聯網板塊估值極具性價比,疊加回購、分紅等提升股東回報;3)中國政府出臺刺激經濟政策,提振經濟復蘇預期,市場情緒回暖;4)地緣政治風險帶來擾動,尤其是特朗普政府的關稅影響。互聯網行...
標簽: 互聯網 泛娛樂 電商 -
2024年泛娛樂社交出海報告.pdf
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- 2024/10/14
- 200
- 點點數據
2024年泛娛樂社交出海報告。最近五年,全球用戶上網時長中,社交類應用的使用時長約在30%以上,且持續穩居首位。預計到2030年,全球社交應用市場規模將超過3千億美元,行業發展前景樂觀。當下以博客論壇、即時通訊為代表的傳統社交應用目前仍然擁有最多的用戶,然而隨著消費者對文化娛樂需求的不斷增加,泛娛樂行業市場規模正在快速增長。與此同時,行業競爭的加劇也推動了垂直化、多元化的發展態勢。本次報告將從行業背景概況、社交應用全球市場表現、人們社交應用案例分析以及泛娛樂社交應用未來發展趨勢等方面,做進一步的分析探討。
標簽: 泛娛樂 社交 -
2023泛娛樂社交出海手冊.pdf
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- 2024/06/07
- 203
- 即構科技
2023泛娛樂社交出海手冊。印度尼西亞:人口超過2.7億,但是由于人均GDP低,用戶整體付費水平不高,產品呈現出高DAU低ARPU低營收的現象;從行業來看,游戲的下載量極大,但是出海企業競爭激烈;網文、視頻等內容消費由于生產門檻較高,被國內頭部廠商占據;泛娛樂社交處于高速發展期,用戶愿意為社交場景打賞付費,K歌是當地較受歡迎的場景,是Starmaker最主要的DAU和收入地區。泰國:人口和經濟發展水平在地區內都較為靠前,意味著既有DAU也有一定消費能力;互聯網滲透率高達79%,用戶每天上網時長超過9小時,移動端網速穩定且國家持續投入建設;政府監管逐漸加強,在風控、隱私和支付方面需要重點關注;泛...
標簽: 泛娛樂 社交 -
數字風控行業系列白皮書:2022泛娛樂出海內容安全指南.pdf
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- 2023/11/13
- 386
- 數美
數字風控行業系列白皮書:2022泛娛樂出海內容安全指南。據GSMA數據顯示,2021年,全球移動互聯網訂閱用戶已達到42億。盡管全球寬帶覆蓋缺口已經從人口數的1/3減少至僅有6%,但使用缺口人數仍有32億,占了全球總人口41%。2022年3月發布的第49次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2021年12月,我國網民規模達10.32億,較2020年12月增長4296萬,互聯網普及率達73.0%,增長率逐年放緩,從2021年6月起,手機網民占網民總數比例已達到99.6%。整體來看,國內移動互聯網增長見頂,海外仍有大量新興市場和成熟市場亟待開拓。本文在第一部分,分析全球人口和經濟狀況、互聯網...
標簽: 數字風控 泛娛樂 -
游戲&泛娛樂出海跨境支付報告.pdf
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- 2023/09/15
- 198
- Trendin
游戲&泛娛樂出海跨境支付報告。
標簽: 游戲 泛娛樂 -
游戲與泛娛樂出海支付白皮書:支付如何賦能降本增效.pdf
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- 2023/06/21
- 280
- 艾瑞數智
游戲與泛娛樂出海支付白皮書:支付如何賦能降本增效。
標簽: 娛樂 游戲 泛娛樂 支付 -
泛娛樂社交媒體315備戰紅皮書.pdf
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- 2023/03/13
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泛娛樂社交媒體315備戰紅皮書。
標簽: 社交媒體 泛娛樂 媒體 娛樂 -
2022年泛娛樂應用現狀報告.pdf
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- 2022/04/21
- 311
- data.ai
2022年泛娛樂應用現狀報告。內容概要:1、在線視頻應用;2、在線音樂應用;3、有聲讀物和漫畫應用。
標簽: 娛樂 泛娛樂 -
互聯網行業專題研究報告:電商用戶回落,泛娛樂線上消費持續向好.pdf
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- 2022/01/28
- 433
- 國金證券
互聯網行業專題研究報告:電商用戶回落,泛娛樂線上消費持續向好。互聯網公司流量:格局較為穩定,互聯網公司處于搶占用戶時長階段,頭部依舊強勢,但新興巨頭也在崛起。從移動互聯網滿足的需求出發,看互聯網公司的流量入口和變現手段。我們認為對互聯網公司而言,基礎且高頻的需求一般是流量入口,高級需求是變現手段。
標簽: 互聯網 電商 泛娛樂 -
游戲行業專題研究報告:誰在管理公司,從業務構架再一次認識頭部上市游戲公司.pdf
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- 2021/12/31
- 588
- 華創證券
從外部理解公司時往往會犯的一個錯誤是將整個公司簡單“人格化”,但實際上的每個公司是由無數的人與團隊組成;規模越大的公司內部同樣會存在不同群體之間的相互權衡、制約與業務競爭、而每個團隊與負責人也會有著自身的偏好與擅長業務方向,了解各個公司團隊的負責人與構架情況才有助于我們更好地理解公司的戰略特質;因此我們整理了騰訊、網易、完美、三七以及吉比特的管理結構情況,并著重剖析了其游戲內容的產業布局。
標簽: 游戲 泛娛樂 騰訊游戲 -
互聯網行業流量專題分析報告:整體穩中有增,大促帶動電商用戶粘性提升.pdf
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- 2021/11/23
- 596
- 國金證券
大盤流量:總體用戶量和用戶活躍都趨緩,提升可能主要會來自于事件性驅動。根據我們的線上監測數據,我們認為用戶普及較為容易但沉淀核心用戶較為困難,1)用戶量:10月MAU總和同比增長5.8%,DAU總和同比增長6.8%,受“雙十一”大促時間節點提前影響電商類用戶粘性提升。2)用戶活躍:根據國金指數,10月使用時長總和同比增長4.4%,使用頻次總和指數同比降低5.3%。
標簽: 互聯網 電商 網購 生活服務 泛娛樂 -
海外互聯網行業深度研究及2021年中期投資策略報告:互聯網出海大時代
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- 2021/06/27
- 1384
- 中信建投
時間到了2021年中,我們發現,事情正在起變化,互聯網各個子賽道出海屢創佳績,過去兩年多互聯網公司在海外的投資規模顯著增加,業務層面的海外拓展也加速發展。阿里和騰訊等行業先行者正逐漸從本國中心戰略向全球中心戰略轉變,將海外收購子公司業務進一步納入母公司產品體系中,并推出能覆蓋全球的代表性產品,除此之外,泛娛樂和金融科技也成為出海的黃金賽道,涌現出諸如TikTok等享譽全球的產品。
標簽: 互聯網 游戲 泛娛樂 -
App Growing-2021Q1泛娛樂&社交類應用買量報告
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- 2021/06/14
- 696
- App Growing
2021Q1泛娛樂&社交類應用買量報告,主要內容包括:01泛娛樂、社交類應用投放概覽;02泛娛樂&社交應用重點買量分析;03熱門市場本地化出海建議。
標簽: 泛娛樂 -
Z世代社交需求市場專題研究報告:以Soul和TapTap為代表的Z世代社交研究.pdf
- 4積分
- 2021/05/26
- 1677
- 中信證券
Z世代的社交需求催生了規模接近千億同時有望保持高速增長的Z世代社交行業機遇。隨著技術的迭代升級,Soul未來有潛力成長為面向Z世代的大眾化社交平臺,劍指Z世代的社交元宇宙。Z世代用戶占比超80%的平臺TapTap持續建設泛游戲內容社區,我們看好未來TapTap作為Z世代泛娛樂社交平臺的影響力的持續提升。
標簽: 社交需求 泛娛樂 Z世代 TapTap -
Quest Mobile-2020泛娛樂消費營銷洞察.pdf
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- 2020/11/28
- 471
核心觀點1.酒水飲料暑期廣告投放與綜藝冠名,聯合觸達目標年輕用戶2.連鎖餐飲廣告配合新品上市、促銷、營銷熱點等并受投放媒介影響,投放費用波動變化3.線上游戲廣告投放渠道集中在ADX&SSP平臺及其媒介生態4.熱播綜藝生態內媒介廣告投放觸達目標人群,冠名商除冠名外,同期加大廣告投放;5.Q3旅游和觀影人群活躍,旅游廣告觸達人群與在線旅游人群特征趨向一致。
標簽: 泛娛樂 營銷
- 全部熱門
- 本年熱門
- 本季熱門
- 2019年中國文學IP泛娛樂開發報告.pdf 1770 2積分
- Z世代社交需求市場專題研究報告:以Soul和TapTap為代表的Z世代社交研究.pdf 1677 4積分
- 海外互聯網行業深度研究及2021年中期投資策略報告:互聯網出海大時代 1384 10積分
- 中國泛娛樂出海機遇洞察.pdf 808 10積分
- 號百控股:中國電信唯一A股上市公司,5G泛文娛平臺啟航.pdf 736 4積分
- App Growing-2021Q1泛娛樂&社交類應用買量報告 696 3積分
- 互聯網行業流量專題分析報告:整體穩中有增,大促帶動電商用戶粘性提升.pdf 596 3積分
- 游戲行業專題研究報告:誰在管理公司,從業務構架再一次認識頭部上市游戲公司.pdf 588 4積分
- Quest Mobile-2020泛娛樂消費營銷洞察.pdf 471 4積分
- 互聯網行業專題研究報告:電商用戶回落,泛娛樂線上消費持續向好.pdf 433 3積分